Promotionsprogramm Kulturen der Partizipation

Philipp Fust

Projektskizze

Partizipation als Selbsttechnik: Eine Wissenssoziologische Diskursanalyse zur Praxis des Computerspiels im Kontext gegenwärtiger Arbeitskulturen (Arbeitstitel)

Das Computerspiel ist eine mitunter ernsthafte Angelegenheit. Häufig steht es im Zentrum von Gewalt- und Suchtdebatten, wobei im Gegenzug „originelle“ und „pädagogisch wertvolle“ Spielkonzepte mit Preisen wie dem Deutschen Computerspielpreis geadelt werden. Darüber hinaus dringt das digitale Spiel bis in die Sphäre der Arbeit vor. Serious games nennen sich derartige Spiele, die in Bildungseinrichtungen und Unternehmen zum Einsatz kommen, mit dem Ziel, die NutzerInnen in ihren Fähigkeiten zu optimieren. In gegenwärtigen wie auch vergangenen Diskursen wird dem Computerspiel eine hohe Partizipationsqualität beigemessen, respektive das Computerspiel als Instrument zur Arbeitsoptimierung propagiert: Computerspielen ermögliche die Teilhabe an der Generierung von neuem Wissen und Innovationen und verhelfe zu neuen Identitäten und Kreativität.

Ich untersuche im Rahmen einer Wissenssoziologischen Diskursanalyse historisch-kritisch, wie diese Verbindung von Arbeit und Computerspiel entstanden ist und was für ein Verständnis von Partizipation sich hieraus entwickelt hat. Relevant für mein Vorhaben ist auch die Frage, welche Akteure an der Implementierung von Computerspielen ins Arbeitswesen beteiligt sind und wie jene dies (semantisch-)diskursiv legitimieren. Computerspiele sollen hierbei selbst zum Gegenstand meiner Analyse werden, da ich sie als materialisierte Diskurse begreife. Serious games verorte ich an der Schnittstelle von Arbeit und Populärkultur und den Computer als einerseits Arbeitsinstrument und andererseits Unterhaltungsmedium rücke ich in den Fokus einer Forschung, die danach fragt, in welcher Weise Arbeit und Zerstreuung gegenwärtig wie historisch hybridisieren.

Ausgangsthese meines Projekts ist, dass in diesem komplexen Computerspiel-Arbeit-System Partizipation als eine Selbsttechnik (Foucault) begriffen werden kann. Die Selbstoptimierung und -normalisierung ist dabei jedoch nicht ausschließlich Ziel der serious games, sondern ist für Computerspiele, darunter auch Konsolenspiele, per se relevant, wie aktuelle Erkenntnisse aus der Computerspielforschung belegen. Wie das Computerspiel zur Arbeit bzw. die Arbeit zum Computerspiel fand ist eine der Leitfragen, die ich stelle und Partizipation ist für mich der Schlüsselbegriff in diesem Problemkomplex.