Parallele Systeme

Holodeck Engine
Eine Game-Engine für videographisch-egoperspektivische Point-and-Click Anwendungen

Master-Arbeit
Autor: Kamran  G h a n a a t
Betreuerin: Elke Wilkeit
Zusammenfassung der Präsentation am 9. 12. 2016

„This is not like ‚TV-only-better‘. […] You’re there. You’re doing it, seeing it, hearing it … feeling it“, heißt es in dem Spielfilm „Strange Days“ (1995), sobald Protagonist Lenny ein futuristisches VR-Gerät vorstellt, welches in der Lage ist, die Sinne einer Person zu speichern und wiederzugeben. Einen Moment vorher wird der Zuschauer durch eine Point-of-View Szene geführt, die ihn durch seine immersive Wirkung mittels Soundeffekten und einer subjektiven Kamera vergessen lassen, sich nicht unmittelbar im Geschehen des Filmes zu befinden.

Seit dem Aufkommen von Echtzeit-3D-Grafik in Videogames versuchen Videospielentwickler eine möglichst realitätsgetreue bzw. photorealistische Bildästhetik umzusetzen. Dank stetig leistungsfähigerer Computerhardware und der Echtzeit-Darstellungsmöglichkeit von Millionen Polygonen, Megapixel-Texturen, Physically-Based-Rendering, sowie weiteren Grafikeffekten durch Shader können Screenshots aus 3D-Games auf den ersten Blick mit Fotografien verwechselt werden, mit Entwicklung der Sehgewohnheiten jedoch wieder als computergenerierte Bilder enttarnt werden.

Das hier vorgestellte Konzept der Holodeck Engine versucht durch Remix und Remediation von Film, interaktivem Film, 360-Grad-Video, Point-and-Click Adventure Games und First-Person-Perspective Games eine neue Generation von immersiver, sowie ästhetisch wirklich photorealistischer Unterhaltungs- und Vermittlungssoftware umzusetzen. Ferner stellt der Vortrag die technische Umsetzung der zu implementierenden Game-Engine und ihren Tools vor. Des Weiteren werden produktionstechnische Hintergründe erläutert.