Didaktik der Informatik

Digitale Bildung

Bildung in der digitalen Welt, kurz auch oft digitale Bildung genannt, ist ein weiter Begriff, der sowohl den Einsatz von digitalen Medien und Technologien in Bildungszusammenhängen als auch die Bildung über die zugrundeliegenden Prinzipien der digitalen Welt und ihrer Medien und deren Nutzungsmöglichten bezeichnet und dabei die Schülerinnen und Schüler und auf Sicht damit alle Bürger zu einem selbstbestimmten, mündigen und produktiven Umgang mit ihnen befähigen möchte.

Bei dem sog. "Haus der digitalen Bildung" handelt es sich um ein Modell, das als Diskussionsgrundlage und Analysewerkzeug Schulen und anderen Bildungseinrichtungen z.B. bei der Erstellung von Curricula helfen soll, den Status Quo festzustellen und ggf. Lücken zu identifizieren.

Es ist in der Diskussion um die Strategie der Kultusministerkonferenz für die Bildung in der digitalen Welt im Sommer 2016 entstanden, zu der die Gesellschaft für Informatik e.V. eine Stellungnahme verfasst hat.

Es wird nun für Analysezwecke und zur Curriculums-Entwicklung sowie in der wissenschaftlichen Belgeitung diverser Projekte von uns eingesetzt.

Das Haus der digitalen Bildung ist auf der theoretischen Grundlage zweier weiterer Modelle entstanden:

  1. aus den verschiedenen Rollen von IKT-Systemen (Informations- und Kommunikations-Systemen) im Unterricht, die sich in
    • Unterrichts- und Organisationsmittel (Dach),
    • Werkzeug (1. Etage) und
    • Unterrichtsgegenstand (Erdgeschoss)
    unterteilen, vgl. (Hartmann, Näf, Reichert, 2006, S.4f), und

  2. aus dem sog. Dagstuhl-Dreieck, das fordert Phänomene der digitalen Welt aus mindestens drei Perspektiven im Unterricht zu betrachen:
    • der anwendungsbezogenen Perspektive (hellblau), die nach den Pinzipien und Handhabung der genutzten Werkzeuge fragt (Wie und wann nutze ich das?),
    • der technologischen Perspektive (altrosa), die nach den Grundprinzipien und Gestaltungsmöglichkeiten digitaler Systeme frage (Wie und warum funktioniert das? Wie gestalte ich etwas, das funktioniert?) und
    • der gesellschaftlich-kulturellen Perspektive (grün), die danach fragt, wie und warum das wirkt und wie sich digitale Medien und Interaktionsprozesse gestalten lassen, damit sie wirken.

Als erster Schritt einer Betrachtung unter diesen drei Perspektiven sollte zunächst die Frage nach der Wahrnehmung der Phänomene, nach der medialen Perspektive beantwortet werden (Wie begegnet mir das?).